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空間佈置:Network

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這是AnyLogic非常重要的觀念,有別於其他模擬軟體。我在這邊摔了很多次跤。AnyLogic把邏輯流程與空間佈置分開來處理。你可以有個模型沒有空間佈置,純粹就是看邏輯流程裡的元件,進出多少個Entity。當你有了空間佈置,那就有2D與3D的視圖。設計時是有3維座標的2D編輯區。執行時2D編輯區仍可顯示3D物件,但是真正的3D,是另外一個3D Window來顯示。 講空間佈置,原則上是在一個2D的編輯區中設計3D物件的擺放與流動。這個擺放與流動所形成的結構,就叫做Network。下圖是AnyLogic的說明檔中的圖。 左邊是我們拉一些空間佈置的節點(Node)到編輯區,並仿照實務情形來擺放位置,並且使用Path[待補連結]來將這些Node串起來,形成Entity可以流動的路線。這樣結合起來,就形成一個Network。注意,一個Agnet Type可以有多個Network,節點也可以單獨存在。右方就是形成一個Network。一般節點有(1) Rectangular node[待補連結], (2) Point node[待補連結], (3) Polygonal node[待補連結]三種類型。上圖例都是用Rectangular node。 形成Network的節點與路徑,在專案目錄中會以下圖方式顯示。 看到這,就可以想想Network也只是一個群組類別。是類別,就可以有屬性。 屬性 名稱。預設值是network。若有很多個Network時,命名很重要。 是否可以忽略。很多元件都有,使用上要小心,若這個元件有被其他元件用程式呼叫時,在編譯時會出錯。 是否要顯示在最上層。之前提到Agent Type可以有自己的network,但是都會疊在一起。這個是設定疊在一起時要不要顯示。 鎖定。這個很重要。實務上一個模型會有好多個Network疊來疊去,保證會昏頭轉向。我做了三層樓的,疊在一起,很難辨識。而且很容易被選擇且移動到。避免如此,當某個Network確認好相對位置後,就可以先鎖起來,避免被選取與移動。 可見與否。這個跟地3不太一樣。這個是在Agent Type本身。 Z軸座標。是的,當有三層樓時,這個z座標就很重要。 決定此network要顯示在2D或3D,或兩者都要。 函數 network也提供了一些函數方便我們在程式面使

元件詳解:離散事件 - 流程模型 - MoveTo

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MoveTo是經常用元件,但從「邏輯流程」的角度,他不是重要元件。他的主要功能是讓Entity在 NetWork 中能「合理」的流動。也就是說,沒有這個元件,模型仍然可以跑,只是2D或3D的視覺中,Entity可能會用很奇怪的方式冒出來或移動。至於會如何呈現,端看各元件有無設定Entity的Location。 透過MoveTo,可以讓Entity在 NetWork 中的兩個Nodo間移動,且依據Path[待補連結]連結情況與此元件所設定的速度或時間方式。 另外,他還有一個非常重要的用途,就是移動Entity在兩個AgentType之間的 NetWork 。別忘了Main也是一個具有 NetWork 的Agent Type。你也可以自己創造一個Agent Type且擁有自己的 NetWork 。雖然是兩個Agent Type的 NetWork ,實際執行時,還是疊在同一個座標系統中。這兩個 NetWork 是無法畫一條Path,讓Entity流動。此時,必須使用MoveTo設定成Jump來移動。但是,這有一個前提,分屬兩個 NetWork 的Node必須在座標空間(2D)中重疊 ,並不需要大小一致,只要有重疊到即可。 配對元件 無 類似元件 ResourceSentTo:MoveTo是用來移動Entity的。而ResourceSendTo則是用來移動Moving或Portable類的資源。 屬性 這個元件的屬性有點麻煩。會因為某欄位的選項不同,而冒出不同的欄位要填資料。 基本型 這是叫用此元件時,最基本的屬性要求。 決定移動Agent的目的。第一選項是在同一個 NetWork ,第二個選項是跨不同Agent Type的 NetWork 。注意,若選擇第二個選項,則編號5的屬性不會出現。編號6僅剩下Set agent's speed,勾選就可設定Entity移動的速度。 選擇移動目的地的定義方式。這個會連動到編號3,4,5的欄位需求。預設是Network /GIS Node。選擇Network/GIS上的某一個節點。 若2選擇Network/GIS Node,則需要選擇目標節點。 勾選此項,可設定位移座標,更精準表達位置。 勾選此項,則是要求Entity可不依照Path路徑前進,採最短

進階模型:醫療業-Emergency Department-Part 2-邏輯流程-檢傷分類

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本篇是接續上一篇 進階模型:醫療業-Emergency Department-Part 2-邏輯流程-註冊報到 。 ========== 流程簡述 病患已經完成報到註冊程序,且被移往等候室,等待檢傷分類作業。 檢傷作業由護士引領病患至檢傷室。 確認同時取得護士與檢傷室這兩種資源後,則將病患與護士一同送往檢查室。 進行檢傷作業。 完成檢傷後,離開檢傷室。 仍由護士將病患移往等候室。 現場佈置 waitingRoom: 完成報到手續者,將被移動到此區域,等待檢傷分類流程。完成檢傷分類的病患也會回到此區域,等待處置作業流程。使用 space markup-Rectangular Node[待補連結]。 rectangle3、rectangle4: 這兩個space markup-Rectangular Node[待補連結],被用來定義檢查室(triageRoom: ResourcePool[待補連結])的HomeNode。這部份需要專門篇幅兩解講。簡單地說,可以利用節點空間來定義資源的數量。目前檢查室宣告了兩個空間(rectangle3、rectangle4),就是表示檢查室有兩間的意思。 nurseHomeRoom: 與前項意義同。被用來定義護士的資源數量。只是,這邊不是用空間數量來定義,而是直接使用數字。區域中有箭號的圖示是指Attractor,他可以設定3D圖的前方的方向。當然,也可用Attractor的數量來決定資源的數量。 邏輯流程 流程詳述(整合現場佈置與邏輯流程) 病患已經完成報到註冊程序,且被移往(gotoWaitingRoom1:  MoveTo )等候室(waitingRoom: space markup-Rectangular Node[待補連結])等待檢傷分類作業。 檢傷作業需由護士(nurse: ResourcePool[待補連結])引領至檢傷室(triageRoom: ResourcePool[待補連結])。所以,必須先確認這兩項資源是否有空閒。 確認同時擁有(seizeTriageRoom: Seize )護士與檢傷室這兩種資源後,則將病患與護士一同送往檢傷室(triageRoom's HomeNode: space markup-Re