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最簡模型-ATM-Part3-動畫設定

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隨著個人電腦的運算能力精進,近年系統模擬的最大差異就是採用3D動畫來呈現模型。 3D技術博大精深,這篇僅能提到一些空間佈置(Space Markup)應用。至於詳細的內容,得參考空間佈置系列的文章。若要詳談3D的話,又得再開另一系列才行。 ========== 首先我們知道模型中的元件,在真實世界裡是否需要呈現。例如說Source,可以僅設定一個點,當作Entity Arrival時,要出現的位置。如果,你的模型設計是一次Arrival事件發生,會同時來很多個Entity,用點來表示,就無法感受多個Entity,就需要設定一個空間。再複雜點,你還可以設計一個門放在那兒,如時間很夠,你還可以加上動畫,用來顯示人進來是開門關門的動作。工作站也是,你可以僅僅用一個方型區間來代表,可是,若你想明確表達這空間中,工作人員等候時站在哪,操作時站在哪,Entity進來時先放哪,加工時會在哪,結束後會放哪。甚至你可以設計加工前Entity的外觀樣式,加工中,加工後,都可以不同。總之,彈性甚大,也因為如此AnyLogic很強大,也正因為如此,想學好AnyLogic真的不容易。 1. 設定ATM ATM是一個服務點,此方案的Entity是提款人,他不會跑進ATM裡面,所以,用「點節點」來代表就可以了。 可從Process Modeling或者是專用的Space markup頁籤中取得Point Node,將其拖曳到編輯區中。 接下來的動作是要把邏輯流程的元件與Space markup的元件進行連結。回到ATM這個物件,他是Delay這個類別的案例。設定Agent Location指向剛剛拖曳的Point Node(預設名稱為point)。右方兩個按鈕,左邊那個是協助你在Space Markup網路中,點選對應的元件。右邊那個是當你設定完成後,點選之後,系統會告訴你他是在Spacke Markup中的哪個元件。前者是新增,後者是查詢。 2. 設定等候線 ATM的排隊模式是先到先贏,每個人都得乖乖排在線上,所以,會使用Path來設定這條等候線。Path可提供很複雜的操控模型,讓你可以呈現真實世界的動線。一樣用拖拉入編輯區,然後移動至適當位置(預設名稱是path)。 接著就是進行連結。選擇queue,再設定Agent location的屬性。記得...