元件詳解:離散事件 - 流程模型 - MoveTo

MoveTo是經常用元件,但從「邏輯流程」的角度,他不是重要元件。他的主要功能是讓Entity在NetWork中能「合理」的流動。也就是說,沒有這個元件,模型仍然可以跑,只是2D或3D的視覺中,Entity可能會用很奇怪的方式冒出來或移動。至於會如何呈現,端看各元件有無設定Entity的Location。
透過MoveTo,可以讓Entity在NetWork中的兩個Nodo間移動,且依據Path[待補連結]連結情況與此元件所設定的速度或時間方式。
另外,他還有一個非常重要的用途,就是移動Entity在兩個AgentType之間的NetWork。別忘了Main也是一個具有NetWork的Agent Type。你也可以自己創造一個Agent Type且擁有自己的NetWork。雖然是兩個Agent Type的NetWork,實際執行時,還是疊在同一個座標系統中。這兩個NetWork是無法畫一條Path,讓Entity流動。此時,必須使用MoveTo設定成Jump來移動。但是,這有一個前提,分屬兩個NetWork的Node必須在座標空間(2D)中重疊
,並不需要大小一致,只要有重疊到即可。

配對元件

類似元件

  • ResourceSentTo:MoveTo是用來移動Entity的。而ResourceSendTo則是用來移動Moving或Portable類的資源。

屬性

這個元件的屬性有點麻煩。會因為某欄位的選項不同,而冒出不同的欄位要填資料。

基本型

這是叫用此元件時,最基本的屬性要求。

  1. 決定移動Agent的目的。第一選項是在同一個NetWork,第二個選項是跨不同Agent Type的NetWork。注意,若選擇第二個選項,則編號5的屬性不會出現。編號6僅剩下Set agent's speed,勾選就可設定Entity移動的速度。
  2. 選擇移動目的地的定義方式。這個會連動到編號3,4,5的欄位需求。預設是Network /GIS Node。選擇Network/GIS上的某一個節點。
  3. 若2選擇Network/GIS Node,則需要選擇目標節點。
  4. 勾選此項,可設定位移座標,更精準表達位置。
  5. 勾選此項,則是要求Entity可不依照Path路徑前進,採最短路徑。說最短路徑也不對,其實是採兩點一直線的方式。
  6. 設定Entity移動速度的參考方式。有兩個選項(1) 用Entity的預設速度跟NetWork上的距離,來得知移動所需的時間。(2) 直接設定移動所需時間,然後看NetWork上的距離,來取得Entity速度。當然,這邊也可直接重新定義Entity的移動速度。
以下就針對編號2的選擇不同,進行個別的欄位描述。如果已經重複的部分,僅留編號不作解釋。

1. Network / GIS node

   即基本型。

2. Attractor

  1. 選擇Attractor。
  2. NetWork中,選擇指定要移往的Attractor。也就是去到一個固定的位置。

3. Seized resource unit

  1. 選擇Seized resource unit。用這個要注意,前面必須要有一個Seize元件,已經讓Entity抓取得Resource。
  2. 指定是什麼類型的資源。注意,若Entity並無抓取得這邊定義的資源類型,此MoveTo元件不會作用。若有抓取到,這時候就看,這個Resource目前在什麼位置上,此Entity就會移過去。一般而言,抓取Static的資源(房間,尤其是有好幾間時),都會用這個方式把Entity移到他抓取到的那一個資源。

4. Home of seized unit

  1. 選擇Home of seized unit。用這個要注意,前面必須要有一個Seize元件,已經讓Entity抓取得Resource。
  2. 指定是什麼類型的資源。所有Resource在Network中,都會定義一個Home Node,也就是模擬起始時,這個Resource要在哪裡出現。前者是將Entity移到抓取到Resource的現在的位置。這個則是將Entity移到動到此Resource的原始位置。應用情境是此資源必須「歸還」的概念,要透過「櫃台」才能夠領取。

5. Agent / unit

  1. 選擇Agent / unit。
  2. 要將目前的Entity移動到哪一個Entity處。這個就得靠程式去找到那個Entity。一般而言,是有配對結合的概念。這邊要補充說明,稍具規模的模型,Entity不會只有一種Agent Type(這類Agent Type不會有NetWork)。有些加工件就是需要某一種特殊的模具。當然,你可以設計成模具是資源。但設成資源時他沒有生死的概念,有些情況,模具本身就是有生死(使用期限),要抓的生命週期時,就要設成Entity。設成資源只能抓使用率。

6. (x, y, z)

  1. 選擇(x, y, z)。
  2. 給定座標位置。注意,AnyLogic是採3D座標系統,原點在左上角。X往右為正,Y往下為正。Z往前(接近使用者)為正。

7. Node +(x, y, z)

  1. 選擇Node + (x, y, z)。
  2. 選擇Node當作原點座標。
  3. 設定以前項的Node的左上角當原點,設定x, y, z的位置。這是確保這個Entity移動時,一定會在這個Node裡面。

8. (latitude, longitude)

  1. 選擇(latitude, longitude)。
  2. 直接給定經緯度。這個是用在GIS模型。一般在Supply Chain類的模擬才會用到。


9. Geographic place



  1. 選擇Geographic place。
  2. 設定此地理位置。沒用過,不好多說。

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